Gefunden auf Game Experience:
Das hier gezeigte hierarchische Spielbarkeitsmodell (Game Usability Model) teilt die Nutzbarkeit und die Spielbarkeit eines Computerspiels in technologische, spielerorientierte, und anthropologische Komponenten ein. Während technologische Komponenten eines Spiels recht exakt metrisch und empirisch messbar sind, so bedarf die spielerorientierte Messung der Playability eines Spiels eher spezielle Expertise zum einen von psychologischer Methodik, zum anderen von physiologischen Messgeräten. Zuletzt bedarf es Erwähnung, dass auch nach Veröffentlichung eines Spiels noch Daten zur Qualitätsverbesserung und Spielbarkeitsanalyse gesammelt werden können, nämlich durch anthropologische und rezeptive Studien, die den kulturellen Effekt des Spiels in der Spielergemeinde erforschen. Die Qualität eines Spiels kann also in diesen drei Bereichen erfolgreich analysiert werden und die analytische Verknüpfung dieser Forschung kann zur Verbesserung des Designs eines Spiels beitragen. Die Folien zu dem Papier, welches im ACM Online Portal erscheinen wird, finden sich hier:
Friday, June 12, 2009
Wednesday, June 10, 2009
Zur Analyse von Playability eignet sich besonders die Korrelation von psychophysiologischen Spielerdaten (sowie Blickbewegungsmessungsdaten gemessen mit dem Eye Tracking Verfahren) und metrischen Spieldaten. Ein Ansatz aus der Wissenschaft, der auf der Fun and Games Konferenz 2008 vorgestellt wurde:
Labels:
eye tracking,
playability,
psychophysiologie,
spaß,
spaßforschung,
wissenschaft
Subscribe to:
Posts (Atom)